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Jogo do Carrinho

Manual do Usuário · versão 2.6.1

JOGO DO CARRINHO

Você contra a IA, em 3D, no teclado ou no celular.

Manual em PDF, ilustrado: cada tela do jogo, no computador e no celular, ao lado do texto que a explica. Bom para ler fora do navegador ou imprimir.

Referência técnica: para quem vai manter o jogo.

O que é o jogo

Pilote em 3D: cace moedas contra a IA, dispute três voltas com ela num circuito que atravessa serra, selva, lagos e planalto, ou corra sozinho contra o seu recorde. De dia, de noite e na chuva, no teclado ou no celular.

  • Você pilota um carro verde num mundo em 3D. O rival é a IA, num carro vermelho.
  • Escolha o modo na capa e aperte JOGAR. Não há cadastro, conta nem instalação.
  • Ou só assista: no quarto cartão, duas IAs disputam as moedas numa transmissão de TV.
  • No pé da capa, Manual, Pôster e Vídeo abrem numa aba nova.
Nome
Jogo do Carrinho
Versão
2.6.1
Gênero
corrida arcade 3D
Público
geral, classificação livre
Duração
2 a 3 min no Circuito e no Contrarrelógio; cerca de 2 a 3 min na Caça às Moedas
Plataformas
computador, no teclado; celular e tablet, no toque, em retrato ou em paisagem

Livre para todas as idades: não há pessoas no jogo, e as batidas amassam a lata ou terminam numa explosão estilizada do carro. Nada sai do aparelho: os recordes e as preferências ficam só neste navegador.

Como jogar

  1. Abra o jogo. Enquanto a pista carrega, o botão JOGAR diz “Preparando…”.
  2. Escolha o modo num dos quatro cartões. O cartão escolhido ganha o selo “Escolhido”. No quarto, Assistir: IA × IA, você só assiste.
  3. Quer som? Toque em “Som: desligado”. O botão passa a dizer “Som: ligado”, e a música-tema do jogo começa a tocar.
  4. Aperte JOGAR. Se ainda estiver em “Preparando…”, o botão passa a dizer “Iniciando…”. A corrida larga sozinha quando a pista ficar pronta.
  5. A contagem 3-2-1-JÁ abre a corrida em todos os modos. Na Caça às Moedas, você larga no anel, lado a lado com a IA. Uma dica curta aparece com a contagem.
  6. Dirija até cumprir a condição de vitória do modo. O resultado aparece por cima da pista.
  7. No resultado, “Jogar de novo” repete o modo e “Menu” volta à capa.

Os quatro modos

Caça às Moedas

Chegue a 100 pontos antes da IA.

Como vencer: Chegar a 100 pontos antes da IA, sem perder as 3 vidas.

Regras
  • Você e a IA disputam as moedas espalhadas pelo mundo. Vence quem chegar primeiro a 100 pontos.
  • A largada é no anel, lado a lado com a IA, depois do 3-2-1-JÁ.
  • Cada um tem 3 vidas: quem fica sem vidas perde a corrida.
  • Encostar na IA amassa os dois carros. Na segunda batida, os dois quebram: soltam fumaça, perdem uma vida e ficam parados 2 s; depois seguem consertados. Se os dois ficarem sem vidas na mesma batida, vence quem tiver mais pontos; com os pontos iguais, é empate.
  • Os diamantes só surgem quando alguém passa de 30 pontos: o primeiro do lado mais longe de quem passou, o outro quando o primeiro for pego. O jogo avisa, e uma seta na borda da tela aponta.
  • Rubis e diamantes não voltam depois de pegos — e a IA também os quer.
  • De vez em quando surge uma moeda grande, com halo e facho dourado: vale 10.
  • No acostamento aparecem fileiras de moedas: cada uma vale 1, e pegar a fileira inteira faz outra surgir em outro trecho.
  • À noite, uma estrela cadente pode cair e virar uma moeda de 8: quem chegar primeiro leva.
Pontuação

O jogo valoriza três coisas: pegar moedas em sequência, chegar antes da IA e ir longe atrás das gemas. A moeda vale 1. Ela dobra quando a seguinte vem em até 12 segundos e a IA não pega nenhuma no meio. Chegar antes da IA na moeda solta que ela persegue vale 4 vezes. A linha laranja da rota, em Opções, mostra qual é. O punhado de 5 moedas vale 5, e a moeda grande, com halo e facho dourado, vale 10. As fileiras de moedas no acostamento valem 1 cada. Rubis ficam nas paisagens distantes. Os diamantes só surgem depois que alguém passa de 30 pontos, um de cada vez. Gemas pegas não voltam.

O que valePontos
Moeda1
Moeda em sequência: a seguinte em até 12 s, sem o rival pegar nenhuma no meio (a barrinha embaixo da sua barra mostra o tempo)2
Roubo de alvo: chegar antes na moeda solta que a IA persegue (o punhado e a moeda grande valem o normal)4
Moeda da fileira no acostamento (não conta para a sequência)1
Punhado de 5 moedas no anel (o sino toca, o facho pisca e um aviso aparece)5 (10 em sequência)
Moeda grande, com halo e facho dourado10 (20 em sequência)
Rubi: 5 por corrida, nas paisagens distantes, com facho vinho no horizonte5
Diamante: 2 por corrida, depois que alguém passa de 30 pontos, com facho azul13
Estrela cadente que vira moeda, à noite8
Quando algo dá errado
  • Montanha ou trem explodem o carro na hora, e você perde uma vida.
  • Árvore só conta pelo tronco. A 6ª batida explode o carro. Ficar 25 segundos sem bater devolve uma batida.
  • Encostar na IA amassa os dois carros. Na segunda batida os dois quebram: soltam fumaça, perdem uma vida e ficam parados 2 segundos. Não há explosão entre os carros.
  • Depois de explodir, o carro renasce no trecho seguro de estrada mais perto, longe da IA. Ele pisca por 2 segundos: nesse tempo, bate e é empurrado, mas não perde nada.
  • Sair do asfalto não tira pontos. Na selva, porém, as árvores cobram batidas.

Circuito

Três voltas contra a IA.

Como vencer: Completar 3 voltas antes da IA.

Regras
  • Três voltas na rodovia externa, cruzando os 12 portais em ordem. Vence quem completar primeiro.
  • O próximo portal brilha e mostra o número. Portal pulado não conta: o jogo avisa “Volte ao portal N”.
  • Não há vidas: bater custa tempo, e o carro volta ao último portal cruzado.
  • Fora da pista o carro perde velocidade. Encostar na IA empurra os dois, sem explosão.
  • Sem moedas nem gemas: a pista é o desafio.

Placar: volta, posição e tempo — não há pontos.

Quando algo dá errado
  • Bater explode o carro. Ele volta ao último portal cruzado, parado, e o tempo segue correndo.
  • Fora do asfalto, o carro perde velocidade até voltar à pista.
  • Portal pulado não conta. Aparece “Volte ao portal N”, com uma seta, e o minimapa traça o caminho de volta.
  • Encostar na IA empurra os dois carros, sem explosão.

Contrarrelógio

Três voltas contra o seu recorde.

Como vencer: Não há derrota — o alvo é bater o próprio recorde.

Regras
  • A mesma pista do Circuito, sem a IA.
  • A cada portal aparece a diferença para a sua melhor volta: “−0,8 s à frente” ou “+1,3 s atrás”.
  • Não há derrota: o alvo é bater o recorde, que fica salvo neste aparelho.

Placar: o tempo de cada volta, o total e a parcial em cada portal — não há pontos.

Quando algo dá errado
  • Bater explode o carro. Ele volta ao último portal cruzado, e o tempo segue correndo.
  • Fora do asfalto, o carro perde velocidade até voltar à pista.
  • Portal pulado não conta. Aparece “Volte ao portal N”, com uma seta para o portal que falta.
  • Nada disso é derrota: tudo só custa tempo.

Assistir: IA × IA

Verde Ousada contra Vermelha Calculista.

Como vencer: Você só assiste — vence a IA que chegar primeiro a 100 pontos.

Regras
  • Dois carros da IA disputam a Caça às Moedas inteira, com as mesmas regras e os mesmos pontos: ninguém no volante.
  • A Verde é Ousada: corta caminho, entra mais rápido nas curvas e vai atrás do diamante de longe. A Vermelha é Calculista: freia antes e prefere as moedas perto.
  • Um diretor automático filma como uma transmissão de TV: perseguição rente ao chão, câmera na beira da estrada, drone, câmera lenta nos lances e a vista aérea.
  • Ao vivo: 1 segue a Verde, 2 segue a Vermelha, 3 volta ao diretor, 4 mostra a vista aérea; as setas movem a vista aérea e + e − dão zoom nela; < e > mudam a velocidade (1×, 2× e 4×); Esc volta à capa. No celular, os mesmos botões aparecem ao tocar na tela.
  • Parada na capa, uma demonstração conta a história do jogo atrás do menu, uma vez: a corrida, os saltos a jato por cima do trem e para o lado, o replay e a capa. O botão Preview real, à direita do JOGAR, a mostra na hora; qualquer toque ou tecla volta ao menu.

Placar: a faixa de TV embaixo: VERDE × VERMELHA e as vidas de cada uma. O resultado não grava recorde.

Quando algo dá errado
  • As duas IAs seguem as regras da Caça às Moedas. Explosão custa vida; a batida entre os carros amassa e depois quebra os dois.
  • O roubo ×4 é regra do jogador humano: entre as duas IAs, ele não vale.
  • Nada disso é com você: a partida não grava recorde. Esc, P ou Voltar levam de volta à capa.

Perigos

Montanhas, paredes do túnel e trem
explodem o carro na hora. O monte do túnel é gramado: dá para subir nele e passar por cima.
Árvores
só o tronco conta: raspe nas copas à vontade. O carro aguenta 5 batidas; a 6ª explode. Na Caça às Moedas, 25 s sem bater devolvem uma batida (a barrinha embaixo do marcador mostra).
Mudas
as pequenas, até o tamanho do carro, amassam: pode passar por cima.
Batida entre os carros
na Caça às Moedas, a primeira amassa os dois e a segunda quebra os dois (−1 vida cada); no Circuito, os dois se empurram e perdem velocidade.
Explosão
na Caça às Moedas custa uma vida, e o carro volta no trecho de estrada seguro mais perto de onde parou, longe da IA; no Circuito e no Contrarrelógio, o carro volta ao último portal.
Proteção
na Caça às Moedas, depois de renascer o carro pisca por 2 s: bate e é empurrado, mas não perde nada, e pega moedas e gemas.

Assistentes

Linha verde
mostra para onde o seu traçado leva; fica vermelha quando termina em batida.
Setas na borda
na Caça às Moedas, apontam a gema e a moeda mais perto quando estão fora da tela, com a distância: círculo amarelo é moeda, hexágono vinho é rubi, losango azul é diamante e a estrela é a estrela cadente.
Rota da IA
a linha laranja até a moeda que a IA persegue e o leque do sensor dela. Começam desligados: ligue em Detalhes, Opções.
Minimapa
você é a seta verde com contorno branco, que aponta para onde o carro vai; a IA é o losango vermelho; o trem são os pontos na ferrovia. Na Caça às Moedas aparecem as moedas, as gemas e a estrela cadente; no Circuito e no Contrarrelógio, os 12 portais, com o próximo num anel com o número.
Portais
no Circuito e no Contrarrelógio, o próximo portal brilha e mostra o número.
Velocímetro
em km/h de verdade: o carro chega a 115, e a 144 com o turbo (na Caça às Moedas e no Circuito o mostrador vai a 150, com a faixa do turbo em laranja). Perto da máxima a imagem abre um pouco e passam linhas de vento.

O mapa

Circuito interno
o anel em volta da ferrovia, onde nascem os punhados de moedas.
Rodovia externa
sai pelos ramais leste e oeste e passa pela serra (por um túnel de 200 m debaixo de um morro gramado), pela selva, pelos lagos e pelo planalto. É a pista do Circuito e do Contrarrelógio. Onde os ramais encontram o anel e a rodovia externa, quem chega pelo ramal passa por faixas de redução e tem a linha de PARE pintada no chão. A estrada e o gramado sobem e descem em lombadas: na subida o carro perde um pouco de velocidade e o motor ronca mais grave; na descida ele ganha um pouco. Na água dos lagos o carro afunda um terço, com espuma em volta, e deixa uma esteira de ondas em V, espuma e respingos, maior quanto mais rápido. A água tem marolas, e o carro devagar e a chuva fazem anéis nela.
Moedas lá fora
quase metade das moedas nasce na rodovia externa. Na selva, sair da pista custa batidas.
Chuva
uma pancada curta por corrida (uns 7 a 11 s), no mapa inteiro: as nuvens escuras aparecem no horizonte uns 7 s antes. Com a pista molhada (e até uns 2 s depois da chuva) o carro escorrega nas curvas e as poças espirram. As poças começam pequenas, crescem enquanto chove (as vizinhas se juntam) e secam logo depois. De dia, depois dela, arco-íris.

O turbo e o item no túnel

  • Na Caça às Moedas e no Circuito, o carro larga com 10 segundos de turbo. No Contrarrelógio não há turbo, para os recordes seguirem comparáveis.
  • Segure a tecla Espaço, ou o botão TURBO no celular, para usar. Solte para parar e guardar o resto.
  • Enquanto você segura, o carro vai de 115 para 144 km/h. Dá para gastar tudo de uma vez ou aos poucos.
  • Saem chamas das duas ponteiras do escapamento e a imagem abre um pouco. Com “reduzir movimento” ligado, a imagem não abre.
  • A barra do botão mostra os segundos que restam. Vazio, o botão apaga e o feed avisa que o item fica dentro do túnel.
  • Dentro do túnel há dois itens TURBO, marcados também no minimapa. Pegar um soma 10 segundos, até 30; ele volta 20 segundos depois.
  • Cada passagem pelo túnel recarrega uma vez só: o outro item fica para quem vem atrás.
  • A IA usa o turbo pelas mesmas regras, só na reta, e escolhe quanto tempo segura. No IA × IA, o letreiro avisa quando uma delas acende.

O salto a jato

  • Na Caça às Moedas e no Circuito, o carro tem 4 saltos a jato por partida. No Contrarrelógio não há, para os recordes seguirem comparáveis.
  • Aperte J, ou o botão JATO no celular. Os jatos de baixo sopram, e o carro sobe 5,5 metros.
  • O voo dura uns 3 segundos, na velocidade e no rumo em que o carro estava. No ar, volante e pedais não mudam nada.
  • Parado, o carro sobe e desce no mesmo lugar.
  • No ar, o carro passa por cima do trem, do outro carro e das árvores mais baixas. Montanhas, paredes do túnel e árvores altas continuam batendo.
  • Se o carro bate numa árvore no ar, ele para e desce ali.
  • Sobre o lago, o salto normal se estende até a outra margem. Os jatos de baixo amortecem o pouso.

O salto lateral, com giro

  • Segure ← ou → e aperte J: é o salto lateral. No celular, um dedo na seta ◀ ou ▶ e outro no JATO.
  • O carro sobe 7,5 metros, gira 360 graus para o lado da seta e pousa uns 9 metros para lá.
  • Ele continua na velocidade e no rumo de antes. Parado, só vai para o lado.
  • Desde a versão 2.5.7, o salto lateral acontece na velocidade normal do jogo, sem câmera lenta. A câmera lenta ficou no Replay.
  • Depois do pouso, por uns 8 segundos, aparece o botão REPLAY, acima do JATO. A tecla R faz o mesmo.
  • Se o caminho bate numa árvore alta, montanha, trem, túnel ou beira do monte, o salto encurta.
  • Sem nenhum espaço, o salto lateral não sai, e o salto não é gasto. Aparece “Sem espaço para o salto lateral para esse lado”.
  • Sobre o lago, o salto lateral pousa na água, e o carro afunda como sempre.
  • Cada salto lateral gasta um dos saltos da partida, como o normal.

O Replay do salto lateral

  • O Replay mostra o seu último salto lateral em câmera lenta. O som fica lento e grave, como uma fita mais devagar.
  • Enquanto ele passa, a partida fica pausada: o cronômetro, a IA, o trem, a chuva e o dia param.
  • A tela mostra três visões ao mesmo tempo. Normal é a câmera do jogo, que chega mais perto do carro no giro.
  • Motorista é a vista do banco, de dentro do carro: o horizonte gira junto. De cima mostra o carro e as duas faixas do salto, de perto.
  • Com a tela deitada, as três ficam lado a lado. No celular em pé, ficam uma embaixo da outra.
  • “Repetir” passa o salto de novo; a tecla R também.
  • “Voltar ao jogo” continua a partida do ponto em que parou. Esc, P ou um toque fora das visões também voltam.
  • No resultado da partida, “Replay do salto lateral” mostra o último salto lateral, se houve um.
  • Só o último salto lateral fica guardado, até a próxima partida. Nada fica gravado no aparelho.

Os jatos de ar

  • Os jatos são de ar comprimido, não de fogo. Quatro colunas brancas sopram por baixo, junto das rodas.
  • Dez bocais em volta do carro dão rajadas curtas: no salto lateral, eles empurram e giram o carro.
  • O ar deixa um rastro de vapor no céu e uma nuvem no chão, maior no pouso.
  • O som é um chiado de ar, com um “tss” a cada rajada.
  • Dentro do túnel e na boca dele o salto não funciona. No ar, o voo termina antes de entrar no túnel.
  • Os pontos no botão JATO mostram quantos saltos restam. A IA não usa o salto.

Como vencer

ModoCondição de vitóriaO que encerra a corrida
Caça às MoedasChegar a 100 pontos antes da IA, sem perder as 3 vidas.Alguém chega a 100 pontos, ou alguém fica sem vidas.
CircuitoCompletar 3 voltas antes da IA.Você ou a IA completam a 3ª volta.
ContrarrelógioNão há derrota — o alvo é bater o próprio recorde.Você completa a 3ª volta.
Assistir: IA × IAVocê só assiste — vence a IA que chegar primeiro a 100 pontos.Uma das IAs chega a 100 pontos, ou uma fica sem vidas.

Na Caça às Moedas existe empate: os dois sem vidas na mesma batida, com os mesmos pontos.

No Contrarrelógio, o resultado é o seu tempo total. Bater o recorde grava a marca neste aparelho.

Controles

Teclado, passo a passo

  1. Tab leva ao cartão do modo. As setas trocam o modo; Home e End vão ao primeiro e ao último.
  2. O próximo Tab chega ao botão Som. Enter ou Espaço ligam e desligam.
  3. Mais um Tab chega ao JOGAR. Enter ou Espaço largam a corrida.
  4. Atalho: na capa, sem nada em foco, ← → trocam o modo e Espaço joga.
  5. Na corrida, dirija com as setas ou com W A S D.
  6. P ou Esc pausam, inclusive na contagem. Na pausa, o foco está em “Voltar”; Tab chega a “Sair”.
  7. No resultado, o foco vai ao painel. Tab chega a “Menu” e a “Jogar de novo”.
  8. As portas Detalhes, Conteúdo e Créditos abrem com Enter. Esc fecha a folha e devolve o foco à porta.

Todas as teclas

↑ ↓ ← → W A S D
dirigir
P Esc
pausa (também durante a contagem 3-2-1)
J
salto a jato, na Caça às Moedas e no Circuito: 4 por partida; o carro voa uns 3 s a 5,5 m, na velocidade em que estava, por cima do trem e do outro carro, e sobre o lago vai até a outra margem; dentro do túnel e na boca dele não funciona
J + ← →
J com uma seta para o lado segurada: o salto lateral — sobe 7,5 m, gira 360° para o lado da seta e pousa uns 9 m para lá (gasta um dos 4)
R
depois de um salto lateral (por uns 8 s) e no resultado: o Replay — a partida pausa e o salto passa em câmera lenta, em 3 visões (normal, do motorista e de cima); R repete, Esc volta ao jogo
Espaço
turbo enquanto segura, na Caça às Moedas e no Circuito: 10 s para gastar de uma vez ou aos poucos (soltar para); o item TURBO dentro do túnel dá mais 10 s, até 30
1 2 3 4
câmeras: normal (atrás do carro), piloto (do banco do motorista), drone (atrás e mais alto, seguindo com atraso) e do alto, também nos botões 1 2 3 4 da tela (o da câmera na tela fica aceso); a última escolhida fica para a próxima partida
C
passa para a próxima câmera
+ −
aproximam e afastam a câmera, em qualquer uma das quatro (a rodinha do mouse sobre a cena também)
F
modo foto: pausa a corrida e solta a câmera (F de novo salva a imagem; 1 a 4, P ou Esc voltam)
Shift Espaço
no modo foto: sobem e descem; o mouse gira o olhar
V
liga e desliga a janela da visão da IA (no computador; no Contrarrelógio não há)
M
liga e desliga o minimapa
E
abre e fecha o volume: música e efeitos em separado, e o liga e desliga do som (a corrida espera enquanto ele está aberto)
← →
na capa: troca o modo
Espaço Enter
na capa e no resultado: joga
1 2 3 4
no IA × IA: segue a Verde, segue a Vermelha, o diretor automático, a vista aérea
↑ ↓ ← → + −
no IA × IA: movem a vista aérea e dão zoom nela; o diretor espera você parar
< >
no IA × IA: velocidade 1×, 2× ou 4×; Esc volta à capa

Mouse

  • No computador, o carro se dirige pelo teclado. O mouse não acelera nem vira.
  • Com o mouse, você escolhe o modo, liga o som, aperta JOGAR e abre as folhas do rodapé.
  • Na pausa e no resultado, os botões também respondem ao clique.
  • Desde a versão 2.6.0, o alto-falante da tela abre o volume: música e efeitos, com botões e controles deslizantes. Os botões 1 2 3 4, no canto de baixo, trocam a câmera.
  • A rodinha do mouse sobre a cena aproxima e afasta a câmera.
  • No modo foto (tecla F), o mouse gira o olhar. Esc solta o mouse. O botão “Salvar imagem” (ou F de novo) baixa a foto.

Toque

Os botões de toque aparecem quando você toca na tela, no celular ou no tablet, em pé ou deitado.

◀ ▶
virar — os dois botões à esquerda
ACELERAR
o botão maior, à direita
FREIO / RÉ
acima do ACELERAR: freia; com o carro parado, dá ré
Pausa
o botão de pausa na tela
1 2 3 4
os botões das câmeras: normal, piloto, drone e do alto (o da câmera na tela fica aceso)
Pinça
dois dedos na cena: abrir aproxima a câmera, fechar afasta
Alto-falante
abre o volume: o liga e desliga do som, a música e os efeitos; a corrida espera, e um toque fora fecha
TURBO
perto do ACELERAR, na Caça às Moedas e no Circuito: segure para usar, solte para parar; a barra mostra os segundos que restam
JATO
à esquerda do TURBO (em pé, acima do velocímetro), na Caça às Moedas e no Circuito: o salto a jato; os 4 pontos são os saltos que restam; dentro do túnel e na boca dele não funciona
◀ ou ▶ + JATO
segure uma seta com um dedo e toque no JATO com o outro: o salto lateral com giro, para o lado da seta
REPLAY
aparece acima do JATO por uns 8 s depois de um salto lateral (e no resultado, como “Replay do salto lateral”): a partida pausa e o salto passa em câmera lenta, em 3 visões; Repetir passa de novo, Voltar ao jogo (ou um toque fora das visões) continua a partida
  • Use dois dedos ao mesmo tempo: um no pedal e outro na direção.
  • Dá para deslizar o dedo de um botão para o vizinho sem levantar.
  • A pausa e os botões das câmeras funcionam mesmo com o outro dedo no ACELERAR.
  • O botão apertado afunda e escurece. A cor não é o único sinal.
  • JOGAR pede tela cheia onde o aparelho permite. No iPhone, a barra do navegador continua.
  • Gire o aparelho quando quiser, até no meio da corrida. A tela se rearranja sozinha.
  • No celular, a bússola e a ajuda das câmeras ficam escondidas. O volume abre no alto-falante, como no computador.
  • Dois dedos na cena, em pinça, aproximam e afastam a câmera: abrir aproxima, fechar afasta.

Câmeras

  • Há quatro câmeras. A tecla 1 é a normal, atrás do carro. A 2 é a do piloto, do banco do motorista. A 3 é o drone, atrás e mais alto, seguindo com um leve atraso. A 4 é a do alto.
  • Desde a versão 2.6.0, os botões 1 2 3 4 da tela fazem o mesmo, no computador e no celular. O botão da câmera na tela fica aceso.
  • A tecla C passa para a próxima câmera. A última escolhida fica guardada: a próxima partida começa nela.
  • Em qualquer câmera, + aproxima e − afasta. A rodinha do mouse faz o mesmo e, no celular, a pinça de dois dedos na cena. Desde a versão 2.6.0, não há mais botões − e + na tela. As setas continuam dirigindo.
  • No salto a jato, as câmeras sobem junto com o carro. Desde a versão 2.5.7, no salto lateral elas não chegam mais perto: o close fica no Replay.
  • Na câmera do piloto, o horizonte gira junto com o carro no salto lateral. Com “reduzir movimento”, ele fica nivelado.
  • A tecla V liga e desliga uma janela no canto com a visão da IA. Ela é só do computador, e no Contrarrelógio não há.
  • A tecla F abre o modo foto: a corrida pausa e a câmera fica solta. F de novo, ou “Salvar imagem”, baixa a foto; 1 a 4, P ou Esc voltam.
  • Na câmera do alto, as moedas ganham um anel no chão. As gemas ganham um losango (diamante) ou um hexágono (rubi).
  • Desde a versão 2.5.3, a câmera normal fica mais perto do carro. Ela anda junto com ele e não se afasta quando o carro corre.
  • O drone também chegou mais perto. Ele ainda segue com um leve atraso.
  • Quem prefere a câmera mais longe usa a tecla −.
  • Dando ré, ou manobrando devagar, a câmera normal gira suave para mostrar a frente do carro. Ao acelerar para a frente, ela volta.
  • No celular, os botões 1 2 3 4 substituem o antigo botão Câmera, que passava pelas quatro. Na tela estreita, eles ficam em dois por dois.

O que aparece na tela

placar, barras, voltas, parciais, o céu, a chuva, a pista, o trem, o carro e a transmissão

Na Caça às Moedas

  • VOCÊ × IA, no alto: os pontos de cada um e, embaixo, o cronômetro da partida.
  • As barras: quanto falta para os 100 pontos. Cada risco vale 10%. A barrinha embaixo da sua mostra o tempo que resta para a moeda em sequência.
  • O alto-falante: abre o volume. No computador fica à esquerda; no toque, acima dos pedais. No celular deitado, fica no alto, à esquerda do minimapa; nos celulares menores, embaixo da pausa.
  • Os botões 1 2 3 4: as câmeras. A da tela fica acesa. No computador ficam no canto de baixo, à esquerda. No celular deitado, ao lado da pausa; em pé, acima do alto-falante.
  • Os corações: as vidas que restam. O selo “Amassado” avisa que a próxima batida com a IA quebra o carro.
  • Árvore 0/5: as batidas em árvore. Na 6ª, o carro explode. A barrinha embaixo enche até devolver uma batida.
  • Setas na borda: apontam a gema e a moeda mais perto quando estão fora da tela, com a distância.
  • Velocímetro, bússola e minimapa: velocidade em km/h, rumo e o mapa. M liga e desliga o minimapa.
  • A mensagem do centro diz o que importa agora (o diamante que surgiu, a batida). As outras passam ao lado, discretas, e somem em 3 segundos.
  • O “+N”: cada coleta solta os pontos ganhos, na cor do que foi pego. Eles sobem e somem em 2 segundos, com faíscas do mesmo tipo.

No Circuito e no Contrarrelógio

  • Volta, Posição, Tempo e Melhor, no alto, no lugar do placar.
  • Posição só aparece no Circuito: no Contrarrelógio você corre sozinho.
  • A parcial aparece em cada portal, só no Contrarrelógio.
  • O próximo portal brilha e mostra o número. No minimapa, ele fica dentro de um anel.
  • Árvore 0/5, à esquerda: as batidas em árvore. Na 6ª, o carro explode e volta ao último portal.

O dia, a noite e a chuva

  • Toda partida começa no início do entardecer. O dia passa em 4 minutos: o pôr do sol, a noite, o amanhecer, a manhã e a tarde. O relógio para na pausa.
  • Desde a versão 2.5.5, a noite é mais curta. A noite fechada chega uns 30 segundos depois da largada e dura uns 40.
  • A manhã volta perto de 1 minuto e 25 segundos de partida. O dia ficou com o tempo que a noite perdeu.
  • À noite, os faróis acendem nos dois carros e iluminam o chão à frente.
  • Uma vez por corrida cai uma pancada curta de chuva no mapa inteiro, de uns 7 a 11 segundos. As nuvens escuras aparecem no horizonte uns 7 segundos antes.
  • Com a pista molhada, e até uns 2 segundos depois da chuva, o carro escorrega nas curvas. As poças espirram, e de dia, depois dela, aparece o arco-íris.
  • As poças começam pequenas e crescem enquanto chove; as vizinhas se juntam. Quando a chuva para, elas secam em poucos segundos.
  • O velocímetro marca km/h de verdade: o carro chega a 115, e a 144 com o turbo. Na Caça às Moedas e no Circuito o mostrador vai a 150, com a faixa do turbo em laranja. Perto da máxima, a imagem abre um pouco e passam linhas de vento, nos três modos de pilotar.

A pista, o túnel, os lagos e o trem

  • Desde a versão 2.5, a pista é 50% mais larga, com duas faixas e um acostamento de terra e cascalho.
  • Desde a versão 2.5.5, nenhuma árvore fica a menos de 2 metros do acostamento: as que encostavam na pista saíram.
  • O túnel da serra tem 200 metros e acompanha a curva, dentro de um monte gramado, com árvores por cima. Dá para subir no monte e passar por cima dele.
  • Os ramais encontram o anel e a rodovia externa em cruzamentos. Quem chega pelo ramal passa por faixas de redução e tem a linha de PARE pintada no chão.
  • Os lagos têm uma prainha de areia em volta e se abrem por toda a margem.
  • Ao entrar num lago, o carro afunda um terço, com espuma em volta do casco. A velocidade na água não muda. O carro deixa uma esteira de ondas em V, e o carro devagar e a chuva fazem anéis na água.
  • As montanhas ficam longe da pista, ao fundo, com cristas e neve descendo pelos vales. Elas somem na névoa, nas quatro horas e na chuva.
  • A estrada e o gramado sobem e descem em lombadas. Subindo, o carro perde um pouco de velocidade e o motor ronca mais grave; descendo, ganha um pouco. Vale para você e para a IA.
  • O trem é uma locomotiva a vapor: chaminé com fumaça, caldeira vermelha e o tênder EXPRESSO CARRINHO. Desde a versão 2.5.3, as rodas da locomotiva e do tênder giram com a velocidade. As bielas acompanham o giro.
  • Os esbarrões soltam faíscas de metal no ponto do contato, que quicam e esfriam. Eles dão um tranco curto e fazem um baque discreto.

O carro

  • Desde a versão 2.2, os dois carros parecem miniaturas de coleção. O verniz tem flocos e reflete um estúdio.
  • Os aros e o escapamento são cromados, as linhas de painel aparecem e o vidro é escuro.
  • Uma sombra de contato prende o carro ao chão, e a luz fica neutra nas quatro horas do dia. O verde e o vermelho ficaram mais fundos.

Assistir: IA × IA, a transmissão

  • No quarto cartão, Assistir: IA × IA, o botão diz “ASSISTIR”. Duas IAs disputam a Caça às Moedas inteira, e você só assiste.
  • A Verde é Ousada: corta caminho e vai atrás do diamante de longe. A Vermelha é Calculista: freia antes e prefere as moedas perto.
  • Um diretor automático filma como uma transmissão de TV. Ele alterna perseguição rente ao chão, beira da estrada, trilho lateral, drone, close em câmera lenta e vista aérea.
  • Há também planos do trem e do sol. O diretor corta nos lances e espera a reta para trocar de plano.
  • A tela ganha barras de cinema e o selo “AO VIVO”, com o nome do plano. Um letreiro conta os lances.
  • Embaixo, a faixa VERDE × VERMELHA mostra os pontos e as vidas de cada uma.
  • Ao vivo, a tecla 1 segue a Verde e a 2, a Vermelha. A 3 volta ao diretor, e a 4 mostra a vista aérea.
  • As setas, ou o arrasto com o dedo ou o mouse, movem a vista aérea; + e − dão zoom nela. O diretor espera você parar e volta a cortar 5 segundos depois do último gesto.
  • As teclas < e > trocam a velocidade: 1×, 2× ou 4×.
  • No celular, no mouse ou com Tab, os mesmos controles aparecem como botões e somem 4 segundos depois.
  • No alto, à direita, o alto-falante abre o volume.
  • No fim, o resultado diz quem venceu e o tempo de jogo. “Assistir de novo” repete a transmissão; Voltar leva à capa. A partida não grava recorde.

A capa viva

  • Com o jogo pronto, a capa fica parada por 6 segundos. Depois, a corrida IA × IA começa atrás dela. Ao voltar de uma partida para o menu, a espera é a mesma.
  • Depois de 4 segundos sem nenhum gesto, o menu some e a demonstração ocupa a tela. Aparece “Toque na tela ou aperte uma tecla para ver o menu”.
  • Desde a versão 2.6.0, a demonstração conta, uma vez, a história do vídeo do jogo. Primeiro, uns segundos da corrida.
  • Depois, o carro verde salta a jato por cima do trem, que passa na frente dele. Ele pousa do outro lado da ferrovia.
  • A Vermelha aparece correndo. Então o carro verde para numa reta e dá o salto lateral com giro para a outra faixa.
  • Alguns segundos do Replay, nas três visões, mostram o giro em câmera lenta.
  • Por fim, a câmera gira até o carro ficar no lugar do desenho da capa. Então o carro do jogo se dissolve no desenho.
  • O menu volta e fica esperando. A demonstração não recomeça sozinha: volta a valer depois de uma partida.
  • O botão Preview real, à direita do JOGAR, mostra a demonstração na hora, já sem o menu.
  • Durante a história, um toque, um clique, uma tecla ou a rodinha do mouse voltam ao menu. Esse gesto não larga a corrida nem troca o modo. O mouse que só passa não interrompe.
  • Os saltos da demonstração são encenados. Na partida, a IA continua sem usar o salto a jato.
  • Desde a versão 2.5.9, a música-tema da capa continua tocando na capa viva, sem recomeçar. Os efeitos da transmissão tocam por baixo dela.
  • Os efeitos da capa viva tocam na metade do volume de Efeitos. A música-tema segue o volume de Música.
  • Um alto-falante no alto, à direita, liga e desliga o som da capa viva: a música-tema e os efeitos juntos. O menu não volta, e a partida não larga.
  • No celular, o alto-falante aparece com o menu recolhido. No computador, também com o menu na tela.
  • Antes do primeiro toque, clique ou tecla, o navegador não deixa tocar som. A capa viva começa muda.
  • Desde a versão 2.5.7, um toque ou clique na própria cena da capa viva também libera o som.
  • Ligar o som da capa viva liga também a música e os efeitos que estiverem desligados. Um volume em 0% volta ao de fábrica: 50% na música e 70% nos efeitos.
  • Ao jogar, a música-tema passa em meio segundo para a música da partida, e os efeitos voltam como você deixou.
  • Com o menu ainda na tela, um toque, uma tecla ou o mouse em movimento o seguram. A corrida segue atrás dele.
  • Com o foco do teclado num botão da capa, o menu fica na tela.
  • A partida de verdade larga igual, com ou sem a demonstração. Ela não mexe nas moedas nem no sorteio do mundo.

Recordes do aparelho

  • O Circuito e o Contrarrelógio guardam a sua melhor volta e o seu melhor total. A Caça às Moedas guarda o menor tempo até os 100 pontos e o maior placar.
  • Até a versão 2.5.4, a Caça às Moedas tinha outra meta: 75 pontos, e 150 antes da 2.5.1. Esses recordes não se comparam com os de 100 e não aparecem mais.
  • Os recordes ficam só neste navegador, neste aparelho. Outro aparelho começa do zero.
  • Veja os recordes em Detalhes, no rodapé da capa. O cartão do Contrarrelógio mostra o seu melhor total.
  • “Limpar recordes” pergunta antes. Só “Apagar os recordes” apaga de verdade; “Cancelar” desiste.
  • Recorde batido ganha um selo no resultado: “Primeiro recorde salvo neste aparelho!” ou “Novo recorde do aparelho!”.
  • Em janela anônima, o navegador pode não gravar. O selo avisa: “Não foi possível salvar o recorde neste navegador.”.

Som

  • Durante a partida, nos quatro modos, um botão de alto-falante fica na tela. Desde a versão 2.6.0, ele abre o volume, com o liga e desliga do som, a Música e os Efeitos.
  • Com o volume aberto, a corrida espera parada, sem o painel de Pausa. A música continua tocando, para você ouvir o ajuste. Ajustando os Efeitos, um bipe curto mostra o volume novo.
  • O volume fecha com o X, com Esc, com a tecla E ou com um toque fora dele. O Esc que fecha não pausa a corrida.
  • O jogo começa mudo na primeira visita. A sua escolha fica guardada no aparelho.
  • O botão Som da capa liga música e efeitos juntos. Ele diz o estado por escrito.
  • Desde a versão 2.5.9, a capa toca a música-tema do jogo: “Jogo do Carrinho (Tema)”, de MusicPlay.club, criada com Suno.
  • A música-tema começa com o primeiro toque, clique ou tecla na capa, se o som estiver ligado. Ela continua na capa viva e volta quando você volta ao menu.
  • Com a música desligada, o jogo nem baixa a música-tema. Ela vem quando você liga o som.
  • Ao jogar, ela passa em meio segundo para a música da partida. O botão Som e o volume de Música valem para as duas.
  • A tecla E também abre o volume. Até a versão 2.5.9, ele era um painel fixo no canto de baixo da tela do computador.
  • Desde a versão 2.5.3, as rodas batem nos trilhos e nos dormentes da ferrovia. Vale andando sobre ela ou atravessando.
  • Cada dormente dá um “ta-dum”, das rodas da frente e das de trás. As juntas dos trilhos dão um baque mais pesado.
  • Cruzar um trilho de lado dá um estalo de metal. O ritmo acompanha a velocidade, e por baixo fica o ronco da brita.
  • Parado, no ar, na pausa ou com os efeitos desligados, a ferrovia fica em silêncio. O carro da IA também soa nos trilhos.
  • No salto a jato, o ar sai num chiado, com um “tss” a cada rajada dos bocais. O pouso solta um bafo de vapor.
  • No Replay do salto lateral, o som do salto fica lento e grave, como uma fita mais devagar. Na partida, o salto soa na velocidade normal.
  • No replay da demonstração, a música-tema segue no tom dela, e os sons do salto não tocam.
  • Na capa viva, a música-tema continua e os efeitos tocam pela metade, por baixo dela. O alto-falante da capa viva liga e desliga os dois.
  • Nada no jogo depende de ouvir. O que soa também aparece escrito na tela.

Acessibilidade

  • Tudo se faz pelo teclado, do cartão do modo ao resultado. O foco aparece num anel amarelo.
  • Nenhum modo tem limite de tempo. A pausa congela tempo, IA e placar a qualquer momento.
  • Com “reduzir movimento” ligado no sistema, o carro não pisca ao renascer: fica translúcido. Também saem o granulado da imagem e o tremor da câmera. Na velocidade máxima, a imagem não abre e não passam linhas de vento. Na ré, a câmera troca de lado num corte seco, sem girar.
  • Um leitor de tela ouve as mensagens da corrida, a contagem e o aviso “Pronto para jogar.”.
  • A cor nunca é a única pista. VOCÊ e IA têm rótulo, e o minimapa usa formas diferentes.
  • No toque, os controles de jogo têm pelo menos 72 pixels, e o botão TURBO, pelo menos 64. Os demais botões, pelo menos 48.
  • Nada pisca mais de 3 vezes por segundo.
  • Nada no jogo depende de ouvir: o que soa também aparece escrito na tela.
  • Na transmissão IA × IA, com “reduzir movimento”, não há câmera lenta nem transição da capa. O drone anda mais devagar.
  • No salto lateral, com “reduzir movimento”, o vapor tem metade das bolhas, e a câmera do piloto não gira.
  • No Replay, com “reduzir movimento”, a câmera lenta é mais curta, e a visão Motorista fica nivelada.

Versão nova

atualização automática
  • O jogo confere sozinho se saiu versão nova. Na capa, ele recarrega sem perguntar.
  • No meio da corrida, nada é interrompido. Aparece a faixa “Versão nova disponível”, com o botão “Atualizar agora”.
  • No celular, a faixa espera a pausa ou a capa, para não cobrir os controles.

Versão 1 (histórico)

  • A versão 1.5.2 continua jogável, guardada como era.
  • Ela tem só a caça às moedas e se joga pelo teclado. Não há botões de toque.
  • Uma faixa no alto diz “Versão 1 (histórico)” e leva de volta à versão atual.

Jogar a Versão 1 (histórico)

Créditos

Autor
Júlio César Ventura Cardoso
Produtor
Contexto Informática
Modelo de IA
Opus 5.5 (esforço xhigh) nesta versão; a 1.x foi escrita com o Claude Fable 5.
Código de partida
“jogodocarrinho”, de inteligenciamilgrau (github.com/inteligenciamilgrau/jogodocarrinho) — licença MIT. Copyright (c) 2026 inteligenciamilgrau.
Motor 3D
Three.js r128 — licença MIT. Copyright 2010-2021 Three.js Authors.
Carro
Carro modelado no Blender para a versão 2.0 e refeito como miniatura de coleção na 2.2 (próprio).
Trem
Locomotiva a vapor e vagões modelados no Blender na versão 2.3 (próprio).
Carregador 3D
GLTFLoader (three.js r128) — MIT. Copyright 2010-2021 Three.js Authors.
Arte
Capa e cartões dos modos gerados por IA na OpenArt: Seedream 5 Pro na capa em paisagem; Nano Banana Pro na capa em retrato e nos cartões. O cartão IA × IA é um quadro do próprio jogo (2.2). Logo, ícone e símbolos desenhados no código.
Música-tema
Jogo do Carrinho (Tema) — MusicPlay.club (criada com Suno).
Som
Trilha da partida e efeitos sintetizados no próprio jogo (Web Audio).
Hospedagem
dentistas.com.br

Licenças e atribuição

O quêLicençaAutor
Código de partida (github.com/inteligenciamilgrau/jogodocarrinho)MIT — Copyright (c) 2026 inteligenciamilgrauinteligenciamilgrau
vendor/three.r128.min.jsMIT — three.js authorsthree.js authors
vendor/GLTFLoader.r128.jsMIT — three.js authorsthree.js authors
assets/musica/ (jogo-do-carrinho-tema-intro.m4a e jogo-do-carrinho-tema-laco.m4a)© MusicPlay.club, todos os direitos reservados; usada com permissão (não é MIT)MusicPlay.club

A arte da capa e dos cartões foi gerada por IA na OpenArt, com Seedream 5 Pro e Nano Banana Pro.

O texto completo das licenças MIT: o do código de partida e o do Three.js e do GLTFLoader; e, na seção 3, o crédito da música-tema.

Fontes

Não se aplica: o jogo não faz afirmação sobre saúde, então não há fonte clínica a citar.